Guilde Solst Tolundur Dinasty [STD]
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 Archétypes pvp

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2 participants
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LordSear
Invité




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MessageSujet: Archétypes pvp   Archétypes pvp EmptyMar 27 Juin - 16:44

Voilà, ce que j'aimerai bien, c'est que des gens qui jouent principalement en PvP donne le nom des différents archétypes utilisés (IWAY, Smitter, ...) et ensuite explique clairement comment ça marche...

Merci d'avance!

Vous trouverez les archétypes suivants ci-dessous :
* Smitter
* IWAY
* Spike
* Full Trap
* Invoc ou Reviv ou Bebetes
* Eoe bomb ou Suicide
* Denial ou Surge
* Team Split
* Classique fr1
Smitter


=> Principe :
"Smitter" vient de smite ou châtiment en français, c'est donc simplement un personnage (et pas une équipe particulière) utilisant des compétences de Prières de Châtiment du moine.

Le plus souvent il s'agit d'un El/M parce que la faveur divine ne sert à rien dans ce build, et que ce personnage coute cher en mana, donc on profite de la conservation d'énergie.

Le principe du build est de faire des dégâts à l'aide des compétences
précitées en se mettant au contact de ses adversaires. On n'attaque pas directement les adversaires, ce sont les sorts que l'on va se mettre sur soi qui vont s'occuper de faire des dégâts à tous les ennemis adjacents.

On peut se smitter soi-même mais aussi smitter un allié, principalement un guerrier qui va au corps à corps, et qui est très souvent au contact de ses ennemis.

La stratégie :
* Lancer "Feu du zélote" en continu!
* Lancer des sorts défensifs : "revers de fortune", "gardien", "guerison des affections" ce qui va faire des dégats en zone grace au feu du zélote et de se proteger et/ou se soigner.
* Lancer des sorts offensifs : "Aura de Balthazar","Symbole de courroux" qui vont faire encore plus de dégats.

=> Compétences citées :
- "Feu de zélote" (M) : Pendant 60 secondes, à chaque fois que vous utilisez une compétence sur un allié, tous les ennemis adjacents à celui-ci subissent 5..29 points de dégâts du feu.
- "Revers de fortune" (M) : Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts, ces derniers sont transformés en points de vie (maximum 15..67).
- "Gardien" (M) : Pendant 5 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 20..44% de chances de bloquer les attaques.
- "Guerison des affections" (M) : Supprime une condition (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité ou Blessure profonde) chez la cible (un allié ou vous-même). Celle-ci est soignée de 5..57 points de vie pour chaque condition restante.
- "Aura de Balthazar" (M) : Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à la cible (un allié ou vous-même) subissent 10..22 points de dégâts sacrés par seconde.
- "Symbole de courroux" (M) : Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à la position sur laquelle le sort a été lancé subissent 8..27 points de dégâts sacrés par seconde.

Pour plus d'info, allez voir le post de Markouy :
http://www.france-guildwars.com/ftopic-10849-days0-orderasc-15.html
____________________________________________________________
IWAY


=> Principe :
Ce nom vient de la compétence de guerrier "I Will Avenge You", en français "Je Vous Vengerai". Les pets (animaux des rôdeurs) étant considérés comme des alliés, l'idée de faire une équipe de guerriers/rodeurs possédant tous un familier s'est imposée.

Voici les étapes de la statégie :
* Faire mourir les pets
* Utiliser la compétence "I Will Avenge You"
* Profiter de la régénération de vie et de l'augmentation de la vitesse d'attaque pour venir à bout de l'équipe adverse.

L'équipe peut être complétées par d'autres professions afin d'augmenter encore les dommages : nécro "double order" qui utilise Ordre du Vampire et Ordre de la Douleur en continu.
On trouve quelques variantes avec moines, rôdeurs "trap" (utilisant des pièges), etc.

=> Compétences citées :
- "I Will Avenge You" (G) : Pour chaque allié mort dans la zone, votre vitesse d'attaque augmente de 33% et la régénération de santé augmente de +3...6 points pendant 10 secondes.
- "Ordre du vampire" (N) : Vous sacrifiez 17% points de vie. Pendant 5 secondes, chaque fois qu'un membre du groupe inflige des dégâts physiques à un ennemi, il lui vole 3...13 points de vie.
- "Ordre de la douleur" (N) : Sacrifiez 17% points de vie. Pendant 5 secondes, chaque fois qu'un membre du groupe touche un ennemi, il inflige 3...13 points de dégâts supplémentaires.

Y'a-t-il une technique propre à cet archétype pour tuer les pets? J'ai l'impression que les envoyer se faire tuer n'est pas très rapide...

____________________________________________________________
Spike


=> Principe :
Spike, vient du germain "Blitz" mieux connu sous le nom francais de guerre éclaire.

Cette équipe est basée sur 6 à 4 membres capables de faire beaucoup de dégats rapidement (élémentaliste, rodeur, nécro, ...).
La stratégie est basée sur un bon cibleur, une bonne coordination du reste de l'équipe pour suivre le ciblage et un sort de dégats (ou un type d'arc) en commun à toute l'équipe.
Les étapes de la stratégie sont :
* Le cibleur choisi une cible et lance un décompte.
* A la fin du décompte, le reste de l'équipe attaque l'adversaire ciblé tous en même temps :
- Avec le même sort, comme ça le temps de cast est identique et les dégats simultanés
- Des sorts différents. Dans ce cas, c'est à chaque joueur de lancer son sort au bon moment du décompte pour qu'il touche en même temps que les autres.
Le but est de faire assez de dégat pour tuer l'ennemi en une seule fois, sinon, les moines adverses peuvent le sauver et l'attaque coordonnées a été inutile.
On peut commencer à attendrir la cible avec des sorts de "debuff" (qui rendent l'ennemi vulnérable, ou qui ôtent les bonus) comme des sorts qui l'empèchent de bloquer les attaques.

=> Compétences citées :
- "Rigor Mortis" (N) : Pendant 8...18 secondes, l'ennemi ne peut ni bloquer, ni éviter.

Y-a-t'il des compétences systématiquement utilisées? (de ce que j'ai compris non...)

_____________________________________________________________
Full Trap


=> Principe :
Equipe composée de Rodeur/Guerrier posant plein de pièges et se soignant avec "Victory Is Mine" ("VIM"). Les pièges de rodeurs font des dégats et infligent de nombreuses conditions aux ennemis. D'où la combo avec le cri, qui soigne en fonction du nombre de conditions des ennemis.

=> Compétences citées :
- "Victory Is Mine" (G) : Vous gagnez 10...56 points de vie et 5 points d'énergie pour chaque condition qui affecte les ennemis adjacents.
- Il existe 4 pièges pour les rodeurs. Je vous laisse chercher car ça prendrait trop de place!
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LordSear
Invité




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MessageSujet: Re: Archétypes pvp   Archétypes pvp EmptyMar 27 Juin - 16:45

Invoc ou Reviv ou Bebetes


=> Principe :
Equipe composée principalement de Nécro/Moine. Ils se suicident pendant le compte à rebours avant d'entrer dans l'arène. Ceux qui ne sont pas morts utilisent un des 3 sorts d'invocations Nécromant au choix pour invoquer des créatures. Ensuite, ils réssuscitent les Nécros mort et recommence autant de fois qu'ils le peuvent.
La compétence "Aura de vérata" est indispensable pour ne pas perdre le contrôle des horreurs créées par un joueur après sa mort. En effet, sans celui ci, elles deviennent hostiles à tous les PJ après la mort de leur invocateur.

=> Compétences citées :
- "Aura de Vérata" (N) : Vous sacrifiez 33% de points de vie. Tous les morts vivants animés hostiles dans les environs sont liés à vous. Les effets de l'Aura de Verata cessent au bout de 120...264 secondes. Tous les liens qui vous unissent aux morts-vivants sont alors brisés (50% de risques d'échec avec Magie de Mort 4 ou moins).
- "Sacrifice de Vérata" (N) : Vous sacrifiez 15% de vie max. Pendant 8...18 secondes, tous les alliés mort-vivants adjacents obtiennent une régénération de santé de 10. Toutes les conditions qui affectent ces alliés vous sont transferées.

____________________________________________________________
Eoe bomb ou Suicide

=> Principe :
Cette stratégie est basée sur la compétence des rodeurs "extermination" ou "Edge of Extinction" (EoE) en anglais. Celle-ci créé un esprit qui inflige des dommages à toutes les créatures à portée quand quelqu'un meurt. L'important de cette compétence est qu'elle inflige des dommages à tout le monde, alliés ou ennemis.

Donc on a une personne de l'équipe qui reste en arrière pour ne pas être à portée de l'esprit ou utilise un sort pour ne pas mourir et qui ressuscite les autres membres de l'équipe.

Ces autres membres, des Nécro/Moines principalement, vont se suicider un par un pour infliger des dégats aux adversaires et les tuer à leur tour, faisant encore plus de dégats. Pour se suicider, ils peuvent utiliser "Pouvoir de sang", un sort d'élite nécromant ou "illusion de faiblesse" si ce sont des Envouteurs/Moines.

=> Compétences citées :
- "Extermination" (R) : Crée un esprit de niveau 1...8. Si les créatures dans sa portée meurent, l'Extermination inflige 14...43 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui sont à proximité. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes.
- "Pouvoir du sang" (N) : Vous sacrifiez 33% points de vie. Pendant 10 secondes, l'autre allié visé bénéficie d'une régénération d'énergie de +3...5.
- "Illusion de Faiblesse" (En) : Vous perdez 50...202 points de vie. L'Illusion de faiblesse prend fin si vos points de vie descendent au-dessous de 25% de votre maximum. Quand l'illusion de faiblesse prend fin, vous regagnez 50...202 points de vie.

____________________________________________________________
Surge ou Denial

=> Principe :
Cette équipe est basée sur deux Envouteurs spécialisés en Inspiration afin de vider la mana des deux moines adverses.
Le reste de l'équipe est chergée de faire des dégats au reste de l'équipe adverse privée de soin. Ce sont donc des Guerriers, des Elementalistes, des Rodeurs, ...

=> Compétences citées :
???
____________________________________________________________
Team Split


=> Principe :
Le Split ou Séparation est une technique consistant à diviser son équipe.
Cette technique est issue de la prolifération des teams Spike : les forcer à se diviser est une bonne façon de diminuer leur force de frappe.

Cependant le Split a évolué comme une technique à part entière et il n'est pas aisé de trouver le bon équilibre (malgré les caméras de GWTV!).

La stratégie :
* Une équipe attaquante : Faire mal le plus vite possible, tout en ayant une bonne résistance pour faire face à l'équipe adverse. C'est pour cela que le guerrier est souvent privilégié en attaque. Un moine en soutien est aussi souvent indispensable.
* Une équipe défensive : Son rôle est plus complexe, non seulement celle-ci doit faire face à l'équipe d'attaque adverse mais elle doit aussi s'occuper du drapeau la plus part du temps. Trouver une équipe de défense équilibrée est d'autant plus difficile.

De plus, jouer en Split necessite une bonne connaissance stratégique de chaque hall.
Par exemple, sur l'île givrée : comment défendre son seigneur et s'occuper du drapeau en même temps , alors que la hampe se trouve assez éloignée de la base ?

Enfin, la façon de jouer en Split dépend beaucoup de la réaction de l'adversaire.
____________________________________________________________
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LordSear
Invité




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MessageSujet: Re: Archétypes pvp   Archétypes pvp EmptyMar 27 Juin - 16:46

Aller je vais vous donner le classique fr1 dans son integralité :

moine healer parole woh(M/En)
parole* (word of healing = woh)
priere
baiser
graine
guerison de groupe
malefice inspiré
voile sacré
canalisation

16 guerison, 8 inspi le reste en faveur divine
baton avec enchantement +20%

moine healer sb/infuse (M/En)
briseur de sort* (sb)
transfert de santé (infuse)
baiser
priere
graine
guerison de groupe
malefice inspiré ou voile sacré
canalisation

15/16 guerison 8 inspi le reste en faveur divine
baton avec enchantement +20%

moine protect restore (M/En)
gardien
egide
revers de fortune
esprit prot
malefice inspiré
voile sacré
canalisation
retablissement total* (restore)

16 protection, 8 inspi le reste en faveur
baton avec enchantement +20%

Guerrier shock (G/El)
decharge electrique (shock)
sprint
evisceration*
ratissage
frappe du bourreau
coup de diversion
frenesie
sceau de rez

16 en hache le reste en force (rune sup en force aussi -> 2 runes sup -75hp)

trappeur (R/En en general)
les 4 pieges (ou 3 pieges et tir du serment)
terre gelee
tir sauvage
mantra de resolution/tourbillon defensif/distortion
sceau de rez

rune sup en survie, rune sup en expertise (8 en inspi si on a la mantra, 4 en illu si on a distortion)

2 envouteurs denial (1 En/N et un En/El)
delabrement spirituel
afflux d'energie
flamme d'energie
sceau de lassitude
sceau de rez

pour les 3 autres skills : divers choix s'offrent a vous

- sceau sangsu pour interompre le hero
- honte
- diversion
- blackout
- mantra des inscription + sceau d'humilité (min : 12 en inspi pour bloquer l'elite 100% du temps)
- bourasque (gale) si envouteur/elem
- du desenchantement

puis un 8eme skill imposé en general par l'equipe
- vitesse du vent (windborm)(pour les reliques ou les map a autel si on doit caper) min : 5 en air
- combution corporelle (consume), min : 5 en mort

minimum requis : 14 en domination (pour faire -10 energie a chaque fois avec afflux, flamme sceau de lassitude) le reste en inspi, fast cast

baguette rechargement rapide dominatioon, chakram rechargement rapide, incantation rapide domination
si l'envouteur elem prend bourasque, un switch d'arme double energie +15 est conseillé afin de l'utiliser le + longtemps possible.

elem terre (El/??)
ward de contact
ward contre l'ennemi
flamme d'obscidienne
seisme
replique sismique (as = afteshock)
glyphe d'energie (elite)
bourasque (gale)
sceau de rez

16 en terre, 5 en air le reste en conservation d'energie
baton normal et switch double energie +15 (baguetete + focus pour la bourasque)


Principe de jeu:
vs iway : le guerrier se fait les esprit puis les N puis les trap puis les guerriers
les envouteur denial les trappeurs
l'elem interomp a la bourasque le N/El quand il fait maelstrom, pluie de meteore ...
on fait plus ou moins une boule dans la ward de l'elem qui dot etre maintenue en permanance

vs spike ranger : les env tentent de bloquer un ranger et le N order, les guerrier fait es decharge d'adré et les annonces afin que l'elem lance une flamme d'obcscidienne sur la cible (tomber le bonder si il y en a 1 est prioritaire)

vs eoe : poser la terre gelee et les regarder mourir puis tuer le dernier en vie (sinon bourasque sur le poseur d'eoe si pas de SB ou de pose d'equilibre sur lui, ou sceau sangsu si pas de mantra de resolution active, mais ma preference va a la terre gelee)

vs balanced : les envouteurs se mettent sur les moines healer, le guerrier fait des decharge et les annoncent afin que l'elem place une flamme d'obscidienne sur la cible en meme temps (ici c'est le plus variable, les denial peuvent aussi passer sur les offensifs, il faut s'adapter au build en face un minimum, c'est la que l'experience de jeu joue le plus)
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Darkangel

Darkangel


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MessageSujet: Re: Archétypes pvp   Archétypes pvp EmptyMar 27 Juin - 18:25

Franchement, GG pour ton travail ! Tu y as passé la nuit ou c'est un copier-coller ? drunken J'avoue n'avoir pas lu entiérement mais survolé ce qui m'intéressais Razz
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Arghanut




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MessageSujet: Re: Archétypes pvp   Archétypes pvp EmptyMer 28 Juin - 9:48

cheers Bravo, ca c'est chouette !!

Ca repond a pas mal de questions silent
Ca serait bien d'avoir une liste des levels 20 de la guilde pour savoir quel genre de teams on peux monter Laughing
De grands moments de bourrinage en vue ...
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MessageSujet: Re: Archétypes pvp   Archétypes pvp Empty

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